Skillstar
Studierende erstellten Marketingskizze für Serious Game „Skillstar“
Die Stiftung Jugend und Bildung hat Schülerinnen, Schüler und Studierende von 31 Schulen das Serious Game „Skillstars“ entwickeln lassen. Bei dem von Jugendlichen für Jugendlichen erstellten Game geht es darum, einen Job zu finden, die Persönlichkeit zu entwickeln und dazu auch Social Media zu nutzen. Sieben Studierende des bib International College unterstützen die Gameentwicklung marketingtechnisch.
Jetzt ist das Spiel kostenlos im Google Play Store und im Apple App Store downloadbar. Ziel des Spiels ist es, mit einem frei wählbaren Charakter seine Persönlichkeit in der Welt von heute zu entwickeln. Unter anderem geht es um die zufriedenstellende Suche nach einem geeigneten Job, es geht um Medien- und Finanzkompetenz, um einen vernünftigen Umgang mit Social Media und um Nachhaltigkeit. Durch diesen ernsten Hintergrund gehört es zur Gruppe der „Serious Game“, es ist auch für den Einsatz im Schulunterricht konzipiert.
Daneben ist es aber auch ganz schön unterhaltsam. Beides war der Sinn dieses umfangreichen Projektes, das die Stiftung Jugend und Bildung initiiert hat und das vom Bundesministerium für Justiz und Verbraucherschutz gefördert wurde. Rund 16 Monate hat die Arbeit an dem Spiel gedauert.
Beteiligt waren auch sieben angehende Mediendesigner des bib!
Sie waren im Rahmen einer dreiwöchigen Projektarbeit für einen Teilbereich des Marketings zuständig. „Wir haben die Kernbotschaft analysiert, eine Vermarktungsstory entwickelt und die Ergebnisse im Rahmen einer Marketingskizze mit Handlungsempfehlungen vorgestellt“, berichtet Mario Kraemer. Der bib Dozent hat die Anfrage der Stiftung als Aufgabe für Mediendesign-Studierende im vierten Semester genutzt. Dabei wurde deutlich, dass Marketing, wenn es die erforderliche Relevanz erhält, durchaus in die Produktentwicklung eingreift.
Bei dem Projektteam der Stiftung, die die verschiedenen Entwicklungsbeiträge der 31 Schulen und Bildungseinrichtungen koordinierte, kamen die Ideen der bib-Studierenden gut an: „Die Schülerinnen und Schüler haben wertvollen Input im Bereich Marketing erarbeitet und uns vorgestellt. Jetzt ist das Spiel fertiggestellt und die Marketingmaßnahmen werden umgesetzt“, sagt Ranja Schlotte von der Stiftung Jugend und Bildung. Einen großen Benefit nahmen aber auch die Studierenden selbst mit, wie Mario Kraemer berichtet wurde: „Sie haben in der großen Lernaufgabe, die im nächsten Semester anstand, davon profitiert und konnten viele Elemente aus dem Projekt auch dort erfolgreich anwenden.“
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